Petit Lexique
du Jeu de Go

 

 

Vocabulaire de base :

Le jeu de go est un duel entre deux joueurs munis de pierres blanches ou noires, se déroulant sur un plateau de jeu (ou go-ban) formé d’une grille 19x19 (voir la figure ci-dessous). Chaque joueur joue à son tour en posant un de ses " pions " appelés pierres (ishi ou go-ishi), sur une intersection non occupée du goban. Le but est de former des territoires, c’est à dire des ensembles d’intersections entourées par des pierres d’une même couleur.
Les intersections vides autour des pierres se nomment " libertés ". Une pierre ou un groupe de pierres entouré par des pierres adverses (donc privé de toutes ses libertés) est " mort " ; il est alors pris et retiré du plateau.
Un groupe de pierres est " vivant " lorsqu’il possède au moins deux yeux, c’est à dire des espaces vides en son milieu : l’intersection " O " de la figure ci-dessous est un œil (moku) pour le groupe noir.

Lorsque deux joueurs de niveaux différents se rencontrent " à égalité ", le joueur le plus faible n’a quasiment aucune chance de gagner. Il est donc d’usage d’équilibrer la partie en donnant au joueur le plus faible quelques pierres d’avance : c’est le principe du jeu " à handicap " (oki-go). De cette manière, la partie est intéressante pour les deux joueurs.

Lors d’une partie sans handicap, c’est noir qui joue le premier coup. Basiquement, noir posséderait donc un léger avantage par rapport à blanc. Afin de rendre la partie réellement équilibrée entre les deux joueurs, on donne à blanc quelques points de compensation (le komi). Une partie à égalité se joue généralement avec un komi de 5 ½ points. Une partie avec des pierres de handicap se joue avec un komi de ½ point, ce qui permet d’éviter les matches nuls (jigo). Une partie jouée sans le komi de 5 ½ est dite " à sen " (ce qui correspond à une pierre de handicap).

Les parties de tournoi se jouent en temps limité, chacun des deux joueurs disposant du même potentiel de temps au début du jeu. Si l’un des deux joueurs a écoulé son temps de départ, il entre en byo-yomi (temps additionnel). Pendant une période de byo-yomi, il s’agit de jouer obligatoirement un certain nombre de pierres dans le temps alloué (par exemple : 15 pierres en 5 minutes), faute de quoi la partie est perdue au temps. Les joueurs disposent ensuite d’autant de périodes de byo-yomi que nécessaire pour terminer la partie.

Il existe enfin des parties de go par équipes, nommées " rengo " (ou pairgo), où deux joueurs dans chaque équipe (le plus souvent de niveaux différents) jouent à tour de rôle sans avoir le droit de se consulter.

Le classement des joueurs, de débutant jusqu’à un bon niveau, se décompose en kyu (échelle décroissante de 20 jusqu’à 1, avec une pierre de handicap entre chaque kyu). Le classement des joueurs forts se fait en dan (échelle croissante de 1 à 7 pour les amateurs, avec une pierre de handicap entre chaque dan). Il y a une pierre de handicap entre 1er kyu et 1er dan. Un joueur atteignant le grade de 1er dan est dit shodan. Puis vient le classement des joueurs professionnels en dan (de 1 à 9, avec ⅓ de pierre de handicap entre chaque dan) ; un 1er dan pro jouant à égalité avec un 6e dan amateur.

Au Japon, un joueur professionnel est nommé " kishi ", alors qu’un apprenti professionnel est un " insei ". Un maître est appelé " sensei ", et ses disciples " deshi ".

 

Les termes de go référencés par la suite, sont divisés en cinq grandes familles : 

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 Termes généraux :

* autour de la partie :

Nigiri :  procédure traditionnelle d'attribution des couleurs dans une partie à égalité (le joueur le plus agé prend une poignée de pierres, tandis que l'autre choisit la parité en posant une ou deux pierres sur le Goban. en cas bonne réponse, ce dernier prend la couleur noire)

Kifu : notation d’une partie de Go

Kiai (" fighting spirit ") : esprit combatif

Shido-go (partie pédagogique) : c’est une partie où le joueur le plus fort enseigne au joueur le plus faible

Te-wari (analyse par simplification) : méthode d'analyse d'une position à posteriori par simplification : on retire les pierres inutiles, puis on compare à une situation connue pour déterminer qui a bénéficié de la séquence

* dans la partie :

Atari (échec) :  une pierre ou un groupe de pierres est en Atari lorsqu’il est en position d’être capturé au coup suivant

Dame : liberté neutre (qui n’est du territoire ni pour blanc, ni pour noir)

Joseki (séquence théorique) : séquence de début classique dans un coin ou sur un bord, amenant à une bonne situation pour les deux joueurs

Tsume-go : étude de vie et de mort des groupes

Moyo : zone d’influence représentant un territoire potentiel

Aji (arrière goût) : potentiel de menace d’une pierre ou d’une position à priori perdue

Aji-keshi : un coup " Aji-keshi " est un mauvais coup qui élimine inutilement l’Aji d’une position

Miai (équivalent) : se dit de deux points d’intérêts équivalents et tels que si un joueur occupe l’un, son adversaire occupe naturellement l’autre

Te-suji : brillant coup tactique

Imo-suji : coup apparemment astucieux, mais qui ne marche pas – Tesuji raté

Zoku-suji : coup grossier – dans certains cas, un " Zoku-suji " est le coup correct, on dira alors que c’est un " coup vulgaire " ; mais, dans la plupart des cas, on emploie ce terme pour désigner un mauvais coup

Shobute (quitte ou double) : coup téméraire, dans une situation où l’on a plus rien à perdre

Honte : coup correct dans une position – se dit d’un coup calme et généralement peu spectaculaire

Te-nuki : coup ignorant la dernière menace de l’adversaire pour jouer ailleurs

Sente : un coup " Sente " permet de prendre ou de conserver l’initiative

Gote : un coup " Gote " fait perdre l’initiative

Fuseki : début de partie, ou ouverture

Chuban : milieu de partie

Yose : fin de partie

Oba : point important lors du Fuseki

Hamete : piège tendu par l’adversaire – en général , la réponse la plus naturelle tombe dans le Hamete

Kikashi : coup forçant une réponse passive de la part de l’adversaire

Semeai : combat local – course de vitesse entre deux groupes qui ne peuvent fuir, et ne peuvent donc vivre qu’à condition de capturer le groupe adverse

Shinogi : art de faire vivre les groupes faibles – technique consistant à créer un groupe vivant, au milieu de la sphère d’influence adverse

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Termes de positions et de formes :

* points particuliers du Goban :

Ten-gen (centre du ciel) : point 10-10, centre du Goban

Hoshi (étoile) : point 4-4 dans un coin (le point " 1 " de la figure est un Hoshi, ainsi que la pierre " 2 "). Par extension, toutes les intersections du Goban marquées par des points noirs sont aussi appelées " Hoshi " (point 10-10, points 10-4 sur un coté)

San-san : point 3-3 dans un coin (la pierre " 3 " de la figure se trouve sur un San-san)

Ko-moku : point 3-4 dans un coin (les pierres " 4 " et " 8 " de la figure sont sur des Komoku)

Moku-hazushi : point 3-5 dans un coin (la pierre " 5 " est sur un Moku-hazushi)

Taka-moku : point 4-5 dans un coin (la pierre " 6 " est un Takamoku)

Shimari (verrou) : occupation d’un coin du Goban par deux pierres (les pierres " 6-8 " et " 5-9 " de la figure forment des Shimari)

* bonnes formes :

Atsumi : groupe solide et sans faiblesse – rayonnement de cette force

Guzumi (bon angle vide) : " triangle vide ", dans les rares cas où il est correct

Sabaki : forme légère développée en terrain dangereux

Pon-nuki : formation résultant de la prise d’une pierre à vide (les pierres noires " Y " forment un Ponnuki suite à la prise d’une pierre blanche en " Z ")

Kame-no-ko (dos de tortue) : formation résultant de la prise de deux pierres à vide

* mauvaises formes :

Aki-san-kaku (angle vide, triangle vide) : forme en " L " sans pierre adverse à l’intérieur – c’est une formation lourde et en général peu performante ; quand cette même forme est correcte, elle est appelée " Guzumi "

Jingasa : forme à 4 pierres en " T " aussi dite " casque de soldat " – mauvaise forme classique qui est en fait un double angle vide

Kannon-biraki (" butterfly formation ") : littéralement " porte double " – formation de 3 pierres aux positions 4-4 , 3-6, et 6-3. C’est une mauvaise forme car elle n'empêche pas l'invasion au San-san de créer un groupe vivant

Korigatachi (forme gelée) : position avec surconcentration de force – forme surconcentrée

Dango : groupe de pierres de forme surconcentrée et dépourvu d’œil – forme inefficace et vulnérable

Nakade : forme ayant un grand œil et pour laquelle l'adversaire peut empêcher la création d’un deuxième œil

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Coups d’extension ou de connexion :

* extensions :

Keima ou Kogeima (saut de cheval) : écart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs ; comme les pierres " 6-10 ", " 8-10 ", " 11-19 " , " 11-20 ", " 21-22 " …

Ogeima (grand saut de cheval) : écart entre les pierres " 5-9 " de la figure

Kosumi : extension en diagonale (pierres " 12-13 ")

Hane : coup de contact diagonal, contournant une pierre adverse (la pierre " 15 " est un Hane sur la pierre " 16 ")

Nidan-bane : " double Hane " – succession de deux coups de contact en diagonale

Nobi : extension solide en contact d’une autre pierre (comme les pierres " 2-4 " ou " 17-18)

Kosumi-tsuke : extension en diagonale au contact d’une pierre adverse (les pierres noires " 14-15 " sont en Kosumi-tsuke étant donné la présence de la pierre blanche " 16 ")

Hiraki : coup d’extension sur la 3ème ou 4ème ligne

Tobi (saut) ou Ikken-tobi : extension d’une intersection (pierres " 19-20 ")

Niken-tobi : extension de deux intersections (pierres " 15-21 ")

Sangen-tobi : extension de trois intersections (pierres " 22-23 ")

Hazama-tobi (œil d’éléphant) : saut d'un espace en diagonale. Cette forme facilement coupable est le plus souvent mauvaise

Magari : coup qui tourne par rapport aux pierres précédentes d’une chaîne

Sagari : descente vers le bord à partie d’une pierre amie (le coup " 24 " est un Sagari)

De : coup d'extension, gardant la connexion avec des pierres amies, et poussant au travers d'une forme adverse

Ozaru-suberi (glissade du singe) : extension sur un bord d’un Ogeima, afin de réduire le territoire adverse (le coup " 25 " est une glissage du singe par rapport à la pierre " 24 ")

Saru-suberi (petite glissade du singe) : extension sur un bord d’un Kogeima

* connexions :

Tsugi : coup de connexion

Kake-tsugi : connexion ouverte en " gueule de tigre " – les trois pierres " W " de la figure forment une gueule de tigre

Kata-tsugi : connexion solide

Techu (béton) : connexion solide entre deux pierres près du bord, en vue d’assurer du territoire (les pierres " 3 " et la pierre à sa droite sont en Techu)

Take-fu (nœud de bambou) : connexion à l’aide de deux groupes de pierres en Nobi (l’ensemble " 2-4-17-18 " est un nœud de bambou)

Watari (traversée) : connexion de deux groupes amis, par dessous des pierres adverses

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Coups d’approche ou d’attaque :

* coups d’approche :

Tsuke : coup au contact d’une pierre adverse

Kata-tsuki (coup à l’épaule) : coup s’appuyant en diagonale sur une pierre adverse

Kakari : coup d’approche d’une pierre de coin adverse

Wari-komi : coup joué au milieu d’un Tobi adverse (comme la pierre " 26 ")

Nozoki : coup joué en face d’un trou entre deux pierres adverses, et constituant une menace de coupe

Osae : coup de blocage, pour empêcher une extension adverse sur le bord

* coups d’attaque :

Oki : coup de placement sur un point vital

Hasami (pince) : coup prenant en tenaille une pierre adverse

Keshi : coup d’érosion d’un territoire adverse

Boshi (chapeau) : position où une pierre est recouverte à distance par des pierres adverses

Ate-komi (demi-coupe) : pierre posée au contact de deux pierres adverses en diagonale, d’où une menace de coupe. La pierre " 16 " est un Ate-komi pour les pierres " 14 " et " 15 "

Kiri (coupe) : coup séparant deux groupes, ou deux pierres adverses. Le coup " 36 " de la figure, qui sépare les pierres " 17 " et " 35 ", est un Kiri

Kiri-chigae (double coupe) : forme composée de deux pierres blanches en diagonale et de deux pierres noires en diagonale, aussi appelée "cross cut"

Uchi-komi : invasion dans une position adverse

Wari-uchi : coup d’invasion qui sépare deux positions adverses, avec des possibilités d’extension de chaque coté

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Séquences de coups et situations :

* séquences de coups :

Shicho (escalier, échelle) : la pierre " 26 " est prise en Shicho. Si blanc cherche à s’enfuir en " 27 ", noir joue en " 28 ", puis blanc en " 29 ", noir en " 30 ", blanc en " 31 ", et enfin noir prend le groupe blanc en " 32 "

Geta (sabot, filet) : la pierre " 33 " est prise en Geta, elle ne peut s’échapper sans être prise

Utte-gaeshi (" snap back ") : le coup de sacrifice " 34 " prend les pierres noires " X " en Utte-gaeshi (si noir prend la pierre blanche, les pierre " X " peuvent être reprises en retour au point " 34 ")

Shibori (essorage) : séquence permettant de construire de l’influence extérieure, en forçant l’adversaire à capturer des pierres mortes ou sacrifiées

Uchi-kaki : sacrifice visant à empêcher la formation d’un œil par l’adversaire

Oi-otoshi (jeu de voleur) : coup qui met en Atari un groupe de pierres adverses, de telle manière que, quelle que soit la défense ou la connexion, le groupe reste en prise – situation où le fait de rajouter une pierre ne fait pas gagner de liberté

Hori-komi (" throw-in ") : coup de sacrifice servant à diminuer les libertés ou le nombre d'yeux d'un groupe

Ishi-no-shita (jeu sous les pierres) : combinaison tactique impliquant le sacrifice de plusieurs pierres, pour faire un second œil dans un groupe menacé

Mane-go (jeu en miroir) : stratégie de jeu, où Blanc reproduit symétriquement les coups de Noir

Furikawari : échange à peu près équitable de territoires

Motare (attaque en appui) : coup qui consiste à appliquer une pression sur un groupe afin de se renforcer, pour pouvoir ensuite attaquer un autre groupe

Yosu-miru : coup qui " pose une question " à l'adversaire en l'obligeant à choisir une stratégie, et réduisant donc la flexibilité de sa position

* situation particulières :

Ko (éternité) : les points " L " et " K " constituent un Ko. Si noir prend la pierre blanche par " L ", blanc n’a pas le droit de reprendre immédiatement et revenir à la position initiale. Il faut alors jouer une " menace de Ko " ailleurs, obligeant noir à répondre, avant de revenir éventuellement reprendre la " bataille de Ko " en " K "

Hanami-ko (" flower-viewing Ko ") : Ko dans lequel l’un des deux joueurs n’a rien à perdre, alors que l’autre risque beaucoup – le joueur qui ne risque rien peut donc facilement obtenir un avantage de la situation

Mannen-ko (Ko de dix mille ans) : c’est un Ko qui n’a d’intérêt ni pour Blanc, ni pour Noir. Les deux joueurs attendent donc les derniers coups de la partie pour le déclencher. Souvent, l’un des deux joueur a la possibilité de transformer la situation en Seki

Dame-zumari (étouffement de libertés) : coup enlevant des libertés à un groupe ami ; situation d’un groupe qui manque de libertés lors d’une séquence de Tsume-go

Seki (impasse) : situation dans laquelle aucun joueur ne peut menacer de prendre un groupe adverse sans se faire prendre lui même. La situation dans le coin en bas à droite est un Seki (si noir joue en " S " pour menacer blanc, il est pris en " T ". si blanc joue en " S ", il est pris en " U "). Aucun des deux joueurs ne marque donc de point à cet endroit

Kyusho (point vital) : emplacement dont dépend la vie ou la mort d'un groupe

* Joseki et Fuseki :

Ni-ren-sei : Fuseki classique formé de deux pierres sur les Hoshi de coin d'un même coté du Goban

San-ren-sei : séquence de Fuseki théorique consistant à jouer les trois Hoshi d’un même coté du Goban

Taisha (Joseki aux 1000 variantes) : ce Joseki, connu pour sa complexité et son grand nombre de variantes, débute après un Kakari bas sur la pierre 3-4 laissé sans réponse

Nadare (avalanche) : Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom d' " avalanche " ou de " petite avalanche "

O-nadare (grande avalanche) : Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom de " grande avalanche "

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