L’ABC du Go

Les principaux termes de go japonais
par ordre alphabétique…

 

 

nom japonais

nom " courant "

description

Aji

arrière goût

potentiel de menace d’une pierre ou d’une position à priori perdue

Aji-keshi

-

un coup " Aji-keshi " est un mauvais coup qui élimine inutilement l’Aji d’une position

Aki-san-kaku

angle vide, triangle vide

forme en " L " sans pierre adverse à l’intérieur – c’est une formation lourde et en général peu performante

Atari

échec

une pierre ou un groupe de pierres est en Atari lorsqu’il est en position d’être capturé au coup suivant

Ate-komi

demi-coupe

pierre posée au contact de deux pierres adverses en diagonale, d'où une menace de coupe

Atsumi

force

groupe solide et sans faiblesse – désigne aussi le rayonnement de cette force

Boshi

chapeau

position où une pierre est recouverte à distance par des pierres adverses

Byo-yomi

temps additionnel

période de temps additionnel survenant après expiration du temps alloué au départ de la partie

Chuban

milieu de partie

phase de jeu se situant entre le début et la fin de partie

Dame

liberté

liberté neutre (qui n’est du territoire ni pour blanc, ni pour noir)

Dame-zumari

étouffement de libertés

coup enlevant des libertés à un groupe ami ; situation d’un groupe qui manque de libertés lors d'une séquence de Tsume-go

Dan

-

échelle de niveau des joueurs forts (croissant de 1 à 7 pour les amateurs)

Dango

-

groupe de pierres de forme surconcentrée et dépourvu d'œil – forme inefficace et vulnérable

De

-

coup d'extension, gardant la connexion avec des pierres amies, et poussant au travers d'une forme adverse

Deshi

disciple

disciple d'un maître

Furikawari

échange

échange à peu près équitable de territoires

Fuseki

ouverture

début de partie

Geta

sabot, filet

situation tactique dans laquelle une pierre ou un groupe est enfermé, et ne peut plus échapper à la capture

Go

jeu de Go

nom "courant" du jeu de Go en japonais – " Wei ch'i " en chinois, " Baduk " en coréen

Go-ban

plateau de Go

plateau de jeu de Go

Go-ishi

pierre de Go

" pions " blancs ou noirs permettant de jouer au Go

Gote

perte d'initiative

un coup Gote fait perdre l’initiative

Guzumi

bon angle vide

" triangle vide " , dans les rares cas où il est correct

Hamete

piège

piège tendu par l’adversaire – en général , la réponse la plus naturelle tombe dans le Hamete

Hanami-ko

"flower-viewing Ko"

Ko dans lequel l’un des deux joueurs n’a rien à perdre, alors que l’autre risque beaucoup

Hane

-

coup de contact diagonal, contournant une pierre adverse

Hasami

pince

coup prenant en tenaille une pierre adverse

Hazama-tobi

œil d'éléphant

saut d'un espace en diagonale. Cette forme facilement coupable est le plus souvent mauvaise

Hiraki

-

coup d'extension sur la 3ème ou 4ème ligne

Honte

coup correct

coup correct dans une position – se dit d'un coup calme, et généralement peu spectaculaire

Hori-komi

"throw-in"

coup de sacrifice servant à diminuer les libertés ou le nombre d'yeux d'un groupe

Hoshi

étoile, point 4-4

point 4-4 dans un coin. Par extension, toutes les intersections du Goban marquées par des points noirs sont aussi appelées Hoshi

Igo

jeu de Go

nom "traditionnel" du jeu de Go en japonais – " Wei ch'i " en chinois, " Baduk " en coréen

Ikken-tobi

-

extension d’une intersection (idem à " Tobi ")

Imo-suji

-

coup apparemment astucieux, mais qui ne marche pas – Tesuji raté

Insei

apprenti professionnel

au Japon, apprenti désirant devenir joueur professionnel

Ishi

pierre

" pions " blancs ou noirs permettant de jouer au Go

Ishi-no-shita

jeu sous les pierres

combinaison tactique impliquant le sacrifice de plusieurs pierres, pour faire un second œil dans un groupe menacé

Jigo

match nul

score nul (possible uniquement sans Komi ou bien si celui-ci ne contient pas de demi-point)

Jingasa

double angle vide

forme à 4 pierres en " T " aussi dite " casque de soldat " – mauvaise forme qui est en fait un double angle vide

Joseki

séquence théorique

séquence de début classique dans un coin ou sur un bord, amenant à une bonne situation pour les deux joueurs

Kakari

-

coup d’approche d’une pierre de coin adverse

Kake-tsugi

connexion ouverte

connexion ouverte en "gueule de tigre"

Kame-no-ko

dos de tortue

formation résultant de la prise de deux pierres à vide

Kannon-biraki

"butterfly formation"

littéralement " porte double " – formation de 3 pierres aux positions 4-4 , 3-6, et 6-3. C’est une forme considérée comme mauvaise

Kata-tsugi

connexion solide

connexion solide

Kata-tsuki

coup à l'épaule

coup s’appuyant en diagonale sur une pierre adverse

Keima

saut de cheval

écart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs

Keshi

coup d'érosion

coup d’érosion d’un territoire adverse

Kiai

"fighting spirit"

esprit combatif

Kifu

partie notée

notation d'une partie de Go

Kikashi

coup forçant

coup forçant une réponse passive de la part de l’adversaire

Kiri

coupe

coup séparant deux groupes ou deux pierres adverses

Kiri-chigae

double coupe

forme composée de deux pierres blanches en diagonale et de deux pierres noires en diagonale, aussi appelée "cross cut"

Kishi

professionnel

joueur professionnel au Japon

Ko

éternité

situation de prise bi-latérale ; dans laquelle, si l'adversaire reprend, on reviendrait à la position initiale, ce qui est interdit par le règlement

Kogeima

saut de cheval

écart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs (voir " Keima ")

Komi

compensation

points donnés à blanc en compensation du fait que noir joue le premier coup de la partie

Ko-moku

point 3-4

point 3-4 dans un coin

Korigatachi

forme gelée

position avec surconcentration de force – forme surconcentrée

Kosumi

diagonale

extension en diagonale

Kosumi-tsuke

-

extension en diagonale au contact d’une pierre adverse

Kyu

-

échelle de niveau des joueurs, de débutant à un niveau moyen (décroissant de 20 jusqu'à 1)

Kyusho

point vital

emplacement dont dépend la vie ou la mort d'un groupe

Magari

coup tournant

coup qui tourne par rapport aux pierres précédentes d'une chaîne

Mane-go

jeu en miroir

stratégie de jeu où Blanc reproduit symétriquement les coups de Noir

Mannen-ko

Ko de 10.000 ans

c’est un Ko qui n’a d’intérêt ni pour Blanc, ni pour Noir. Les deux joueurs attendent donc les derniers coups de la partie pour le déclencher

Miai

équivalent

se dit de deux points d’intérêts équivalents et tels que si un joueur occupe l’un, son adversaire occupe naturellement l’autre

Moku

œil

œil, point du Goban

Moku-hazushi

point 3-5

point 3-5 dans un coin

Motare

attaque en appui

coup qui consiste à appliquer une pression sur un groupe afin de se renforcer, pour pouvoir ensuite attaquer un autre groupe

Moyo

territoire potentiel

zone d’influence représentant un territoire potentiel

Nadare

avalanche

Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom d' " avalanche " ou de " petite avalanche "

Nakade

-

forme ayant un grand œil et pour laquelle l'adversaire peut empêcher la création d'un deuxième œil

Nidan-bane

double Hane

double Hane – succession de deux coups de contact en diagonale

Nigiri

tirage des couleurs

procédure traditionnelle d'attribution des couleurs dans une partie à égalité

Niken-tobi

-

extension de deux intersections

Ni-ren-sei

-

Fuseki classique formé de deux pierres sur les Hoshi de coin d'un même coté du Goban

Nobi

-

extension solide en contact d’une autre pierre

Nozoki

-

coup joué en face d’un trou entre deux pierres adverses, et constituant une menace de coupe

Oba

point important

point important lors du Fuseki

Ogeima

grand saut de cheval

écart entre deux pierres de 3 intersections longitudinales, et d'une intersection transversale

Oi-otoshi

jeu de voleur

coup menaçant de capturer un groupe adverse, qui reste en prise quelquesoit la défense – situation où rajouter une pierre ne gagne pas de liberté

Oki

placement

coup de placement sur un point vital

Oki-go

jeu à handicap

partie de Go avec handicap

O-nadare

grande avalanche

Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom de " grande avalanche "

Osae

-

coup de blocage, pour empêcher une extension adverse sur le bord

Ozaru-suberi

glissade du singe

extension sur un bord d'un Ogeima afin de réduire le territoire adverse

Pon-nuki

-

formation résultant de la prise d’une pierre à vide

Ren-go

Go par équipe

partie de go par équipe, où deux joueurs dans chaque équipe jouent à tour de rôle sans avoir le droit de se consulter

Sabaki

forme souple

forme légère développée en terrain dangereux

Sagari

-

descente vers le bord à partie d’une pierre amie

Sangen-tobi

-

extension de trois intersections

San-ren-sei

-

séquence de Fuseki théorique consistant à jouer les 3 Hoshi d'un même côté du Goban

San-san

point 3-3

point 3-3 dans un coin

Saru-suberi

petite glissade du singe

extension sur un bord d'un Kogeima

Seki

impasse

situation dans laquelle aucun joueur ne peut menacer de prendre un groupe adverse sans se faire prendre lui même

Semeai

-

combat local – course de vitesse entre deux groupes qui ne peuvent fuir, et ne peuvent donc vivre qu’à condition de capturer le groupe adverse

Sen

noir

une partie "à Sen" est une partie où il n'y à pas de Komi (ce qui correspond à une pierre de handicap)

Sensei

maître

maître

Sente

initiative

un coup Sente permet de prendre ou de conserver l’initiative

Shibori

essorage

séquence permettant de construire de l’influence extérieure, en forçant l’adversaire à capturer des pierres mortes ou sacrifiées

Shicho

escalier, échelle

situation tactique dans laquelle un groupe de pierre est enfermé en " escalier ", et ne peut fuir sans être capturé

Shido-go

partie pédagogique

c’est une partie où le joueur le plus fort enseigne au joueur le plus faible

Shimari

verrou

occupation d’un coin du Goban par deux pierres amies

Shinogi

-

art de faire vivre les groupes faibles – technique consistant à créer un groupe vivant, au milieu de la sphère d’influence adverse

Shobute

quitte ou double

coup téméraire, dans une situation où l’on a plus rien à perdre

Shodan

1er Dan

1er Dan

Taisha

Joseki aux 1000 variantes

Joseki connu sous le nom de " Joseki aux 1000 variantes " – débute après un Kakari bas sur la pierre 3-4 laissé sans réponse

Taka-moku

point 4-5

point 4-5 dans un coin

Take-fu

nœud de bambou

connexion à l’aide de deux groupes de pierres en Nobi

Techu

béton

connexion solide entre deux pierres près du bord, en vue d'assurer du territoire

Ten-gen

centre du ciel

point 10-10, centre du Goban

Te-nuki

-

coup ignorant la dernière menace de l’adversaire pour jouer ailleurs

Te-suji

-

brillant coup tactique

Te-wari

analyse par simplification

méthode d'analyse d'une position par simplification : on retire les pierres inutiles, puis on compare le résultat à une situation connue

Tobi

saut

extension d’une intersection

Tsugi

connexion

coup de connexion

Tsuke

attachement

coup au contact d’une pierre adverse

Tsume-go

-

étude de vie et de mort des groupes

Uchi-kaki

-

sacrifice visant à empêcher la formation d'un œil par l'adversaire

Uchi-komi

invasion

invasion dans une position adverse

Utte-gaeshi

"snap back"

prise en retour

Wari-komi

-

coup joué au milieu d'un Tobi adverse

Wari-uchi

-

coup d’invasion qui sépare deux positions adverses, en ayant des possibilités d’extension de chaque coté

Watari

traversée

connexion de deux groupes amis, par dessous des pierres adverses

Yose

finale

fin de partie

Yosu-miru

question posée

coup qui " pose une question " à l'adversaire en l'obligeant à choisir une stratégie, et réduisant donc la flexibilité de sa position

Zoku-suji

coup grossier

coup grossier – quand il est correct, on dira que c’est un " coup vulgaire ", mais, le plus souvent, ce terme désigne un mauvais coup

 

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