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L’ABC du Go Les
principaux termes de go japonais |
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nom japonais |
nom " courant " |
description |
Aji |
arrière goût |
potentiel de menace d’une pierre ou d’une position à priori perdue |
Aji-keshi |
- |
un coup " Aji-keshi " est un mauvais coup qui élimine inutilement l’Aji d’une position |
Aki-san-kaku |
angle vide, triangle vide |
forme en " L " sans pierre adverse à l’intérieur – c’est une formation lourde et en général peu performante |
Atari |
échec |
une pierre ou un groupe de pierres est en Atari lorsqu’il est en position d’être capturé au coup suivant |
Ate-komi |
demi-coupe |
pierre posée au contact de deux pierres adverses en diagonale, d'où une menace de coupe |
Atsumi |
force |
groupe solide et sans faiblesse – désigne aussi le rayonnement de cette force |
Boshi |
chapeau |
position où une pierre est recouverte à distance par des pierres adverses |
Byo-yomi |
temps additionnel |
période de temps additionnel survenant après expiration du temps alloué au départ de la partie |
Chuban |
milieu de partie |
phase de jeu se situant entre le début et la fin de partie |
Dame |
liberté |
liberté neutre (qui n’est du territoire ni pour blanc, ni pour noir) |
Dame-zumari |
étouffement de libertés |
coup enlevant des libertés à un groupe ami ; situation d’un groupe qui manque de libertés lors d'une séquence de Tsume-go |
Dan |
- |
échelle de niveau des joueurs forts (croissant de 1 à 7 pour les amateurs) |
Dango |
- |
groupe de pierres de forme surconcentrée et dépourvu d'œil – forme inefficace et vulnérable |
De |
- |
coup d'extension, gardant la connexion avec des pierres amies, et poussant au travers d'une forme adverse |
Deshi |
disciple |
disciple d'un maître |
Furikawari |
échange |
échange à peu près équitable de territoires |
Fuseki |
ouverture |
début de partie |
Geta |
sabot, filet |
situation tactique dans laquelle une pierre ou un groupe est enfermé, et ne peut plus échapper à la capture |
Go |
jeu de Go |
nom "courant" du jeu de Go en japonais – " Wei ch'i " en chinois, " Baduk " en coréen |
Go-ban |
plateau de Go |
plateau de jeu de Go |
Go-ishi |
pierre de Go |
" pions " blancs ou noirs permettant de jouer au Go |
Gote |
perte d'initiative |
un coup Gote fait perdre l’initiative |
Guzumi |
bon angle vide |
" triangle vide " , dans les rares cas où il est correct |
Hamete |
piège |
piège tendu par l’adversaire – en général , la réponse la plus naturelle tombe dans le Hamete |
Hanami-ko |
"flower-viewing Ko" |
Ko dans lequel l’un des deux joueurs n’a rien à perdre, alors que l’autre risque beaucoup |
Hane |
- |
coup de contact diagonal, contournant une pierre adverse |
Hasami |
pince |
coup prenant en tenaille une pierre adverse |
Hazama-tobi |
œil d'éléphant |
saut d'un espace en diagonale. Cette forme facilement coupable est le plus souvent mauvaise |
Hiraki |
- |
coup d'extension sur la 3ème ou 4ème ligne |
Honte |
coup correct |
coup correct dans une position – se dit d'un coup calme, et généralement peu spectaculaire |
Hori-komi |
"throw-in" |
coup de sacrifice servant à diminuer les libertés ou le nombre d'yeux d'un groupe |
Hoshi |
étoile, point 4-4 |
point 4-4 dans un coin. Par extension, toutes les intersections du Goban marquées par des points noirs sont aussi appelées Hoshi |
Igo |
jeu de Go |
nom "traditionnel" du jeu de Go en japonais – " Wei ch'i " en chinois, " Baduk " en coréen |
Ikken-tobi |
- |
extension d’une intersection (idem à " Tobi ") |
Imo-suji |
- |
coup apparemment astucieux, mais qui ne marche pas – Tesuji raté |
Insei |
apprenti professionnel |
au Japon, apprenti désirant devenir joueur professionnel |
Ishi |
pierre |
" pions " blancs ou noirs permettant de jouer au Go |
Ishi-no-shita |
jeu sous les pierres |
combinaison tactique impliquant le sacrifice de plusieurs pierres, pour faire un second œil dans un groupe menacé |
Jigo |
match nul |
score nul (possible uniquement sans Komi ou bien si celui-ci ne contient pas de demi-point) |
Jingasa |
double angle vide |
forme à 4 pierres en " T " aussi dite " casque de soldat " – mauvaise forme qui est en fait un double angle vide |
Joseki |
séquence théorique |
séquence de début classique dans un coin ou sur un bord, amenant à une bonne situation pour les deux joueurs |
Kakari |
- |
coup d’approche d’une pierre de coin adverse |
Kake-tsugi |
connexion ouverte |
connexion ouverte en "gueule de tigre" |
Kame-no-ko |
dos de tortue |
formation résultant de la prise de deux pierres à vide |
Kannon-biraki |
"butterfly formation" |
littéralement " porte double " – formation de 3 pierres aux positions 4-4 , 3-6, et 6-3. C’est une forme considérée comme mauvaise |
Kata-tsugi |
connexion solide |
connexion solide |
Kata-tsuki |
coup à l'épaule |
coup s’appuyant en diagonale sur une pierre adverse |
Keima |
saut de cheval |
écart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs |
Keshi |
coup d'érosion |
coup d’érosion d’un territoire adverse |
Kiai |
"fighting spirit" |
esprit combatif |
Kifu |
partie notée |
notation d'une partie de Go |
Kikashi |
coup forçant |
coup forçant une réponse passive de la part de l’adversaire |
Kiri |
coupe |
coup séparant deux groupes ou deux pierres adverses |
Kiri-chigae |
double coupe |
forme composée de deux pierres blanches en diagonale et de deux pierres noires en diagonale, aussi appelée "cross cut" |
Kishi |
professionnel |
joueur professionnel au Japon |
Ko |
éternité |
situation de prise bi-latérale ; dans laquelle, si l'adversaire reprend, on reviendrait à la position initiale, ce qui est interdit par le règlement |
Kogeima |
saut de cheval |
écart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs (voir " Keima ") |
Komi |
compensation |
points donnés à blanc en compensation du fait que noir joue le premier coup de la partie |
Ko-moku |
point 3-4 |
point 3-4 dans un coin |
Korigatachi |
forme gelée |
position avec surconcentration de force – forme surconcentrée |
Kosumi |
diagonale |
extension en diagonale |
Kosumi-tsuke |
- |
extension en diagonale au contact d’une pierre adverse |
Kyu |
- |
échelle de niveau des joueurs, de débutant à un niveau moyen (décroissant de 20 jusqu'à 1) |
Kyusho |
point vital |
emplacement dont dépend la vie ou la mort d'un groupe |
Magari |
coup tournant |
coup qui tourne par rapport aux pierres précédentes d'une chaîne |
Mane-go |
jeu en miroir |
stratégie de jeu où Blanc reproduit symétriquement les coups de Noir |
Mannen-ko |
Ko de 10.000 ans |
c’est un Ko qui n’a d’intérêt ni pour Blanc, ni pour Noir. Les deux joueurs attendent donc les derniers coups de la partie pour le déclencher |
Miai |
équivalent |
se dit de deux points d’intérêts équivalents et tels que si un joueur occupe l’un, son adversaire occupe naturellement l’autre |
Moku |
œil |
œil, point du Goban |
Moku-hazushi |
point 3-5 |
point 3-5 dans un coin |
Motare |
attaque en appui |
coup qui consiste à appliquer une pression sur un groupe afin de se renforcer, pour pouvoir ensuite attaquer un autre groupe |
Moyo |
territoire potentiel |
zone d’influence représentant un territoire potentiel |
Nadare |
avalanche |
Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom d' " avalanche " ou de " petite avalanche " |
Nakade |
- |
forme ayant un grand œil et pour laquelle l'adversaire peut empêcher la création d'un deuxième œil |
Nidan-bane |
double Hane |
double Hane – succession de deux coups de contact en diagonale |
Nigiri |
tirage des couleurs |
procédure traditionnelle d'attribution des couleurs dans une partie à égalité |
Niken-tobi |
- |
extension de deux intersections |
Ni-ren-sei |
- |
Fuseki classique formé de deux pierres sur les Hoshi de coin d'un même coté du Goban |
Nobi |
- |
extension solide en contact d’une autre pierre |
Nozoki |
- |
coup joué en face d’un trou entre deux pierres adverses, et constituant une menace de coupe |
Oba |
point important |
point important lors du Fuseki |
Ogeima |
grand saut de cheval |
écart entre deux pierres de 3 intersections longitudinales, et d'une intersection transversale |
Oi-otoshi |
jeu de voleur |
coup menaçant de capturer un groupe adverse, qui reste en prise quelquesoit la défense – situation où rajouter une pierre ne gagne pas de liberté |
Oki |
placement |
coup de placement sur un point vital |
Oki-go |
jeu à handicap |
partie de Go avec handicap |
O-nadare |
grande avalanche |
Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom de " grande avalanche " |
Osae |
- |
coup de blocage, pour empêcher une extension adverse sur le bord |
Ozaru-suberi |
glissade du singe |
extension sur un bord d'un Ogeima afin de réduire le territoire adverse |
Pon-nuki |
- |
formation résultant de la prise d’une pierre à vide |
Ren-go |
Go par équipe |
partie de go par équipe, où deux joueurs dans chaque équipe jouent à tour de rôle sans avoir le droit de se consulter |
Sabaki |
forme souple |
forme légère développée en terrain dangereux |
Sagari |
- |
descente vers le bord à partie d’une pierre amie |
Sangen-tobi |
- |
extension de trois intersections |
San-ren-sei |
- |
séquence de Fuseki théorique consistant à jouer les 3 Hoshi d'un même côté du Goban |
San-san |
point 3-3 |
point 3-3 dans un coin |
Saru-suberi |
petite glissade du singe |
extension sur un bord d'un Kogeima |
Seki |
impasse |
situation dans laquelle aucun joueur ne peut menacer de prendre un groupe adverse sans se faire prendre lui même |
Semeai |
- |
combat local – course de vitesse entre deux groupes qui ne peuvent fuir, et ne peuvent donc vivre qu’à condition de capturer le groupe adverse |
Sen |
noir |
une partie "à Sen" est une partie où il n'y à pas de Komi (ce qui correspond à une pierre de handicap) |
Sensei |
maître |
maître |
Sente |
initiative |
un coup Sente permet de prendre ou de conserver l’initiative |
Shibori |
essorage |
séquence permettant de construire de l’influence extérieure, en forçant l’adversaire à capturer des pierres mortes ou sacrifiées |
Shicho |
escalier, échelle |
situation tactique dans laquelle un groupe de pierre est enfermé en " escalier ", et ne peut fuir sans être capturé |
Shido-go |
partie pédagogique |
c’est une partie où le joueur le plus fort enseigne au joueur le plus faible |
Shimari |
verrou |
occupation d’un coin du Goban par deux pierres amies |
Shinogi |
- |
art de faire vivre les groupes faibles – technique consistant à créer un groupe vivant, au milieu de la sphère d’influence adverse |
Shobute |
quitte ou double |
coup téméraire, dans une
situation où l’on a plus rien à perdre |
Shodan |
1er Dan |
1er Dan |
Taisha |
Joseki aux 1000 variantes |
Joseki connu sous le nom de " Joseki aux 1000 variantes " – débute après un Kakari bas sur la pierre 3-4 laissé sans réponse |
Taka-moku |
point 4-5 |
point 4-5 dans un coin |
Take-fu |
nœud de bambou |
connexion à l’aide de deux groupes de pierres en Nobi |
Techu |
béton |
connexion solide entre deux pierres près du bord, en vue d'assurer du territoire |
Ten-gen |
centre du ciel |
point 10-10, centre du Goban |
Te-nuki |
- |
coup ignorant la dernière menace de l’adversaire pour jouer ailleurs |
Te-suji |
- |
brillant coup tactique |
Te-wari |
analyse par simplification |
méthode d'analyse d'une position par simplification : on retire les pierres inutiles, puis on compare le résultat à une situation connue |
Tobi |
saut |
extension d’une intersection |
Tsugi |
connexion |
coup de connexion |
Tsuke |
attachement |
coup au contact d’une pierre adverse |
Tsume-go |
- |
étude de vie et de mort des groupes |
Uchi-kaki |
- |
sacrifice visant à empêcher la formation d'un œil par l'adversaire |
Uchi-komi |
invasion |
invasion dans une position adverse |
Utte-gaeshi |
"snap back" |
prise en retour |
Wari-komi |
- |
coup joué au milieu d'un Tobi adverse |
Wari-uchi |
- |
coup d’invasion qui sépare deux positions adverses, en ayant des possibilités d’extension de chaque coté |
Watari |
traversée |
connexion de deux groupes amis, par dessous des pierres adverses |
Yose |
finale |
fin de partie |
Yosu-miru |
question posée |
coup qui " pose une question " à l'adversaire en l'obligeant à choisir une stratégie, et réduisant donc la flexibilité de sa position |
Zoku-suji |
coup grossier |
coup grossier – quand il est correct, on dira que c’est un " coup vulgaire ", mais, le plus souvent, ce terme désigne un mauvais coup |
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