Liste des pouvoirs de Force connus
(B : pouvoir "Basique" ; A : pouvoir "Avancé")
B : Contrôler la Douleur
B : Rester conscient
B : Transe Cataleptique
B : Accélérer la Guérison
B : Contorsion - Evasion
B : Neutraliser un Poison
B : Contrôler une Maladie
B : Absorber - Dissiper l’Energie
A : Vide Spirituel
A : Force de la Volonté
B : Réception Télépathique
B : Sens Exacerbés
B : Sentir la Vie
B : Astrogation Instinctive
A : Postcognition
A : Sentir la Force
A : Sens Modifiés
B : Télékinésie
B : Blesser - Tuer (-- point Côté Obscur)
B : Projection Télépathique
B : Clairvoyance
B : Contrôler la Douleur d’un Autre
B : Infliger la Douleur (donne un point de Côté Obscur)
B : Ramener à la Conscience
B : Mettre en Transe Cataleptique
B : Accélérer la Guérison d’un Autre
B : Désintoxiquer un Autre
B : Contrôler la Maladie d’un Autre
B : Transférer de la Force (nécéssite un point de Force)
A : Atténuer les Sens des Autres
CONTRÔLE + SENS + ALTERATION :
B : Modifier un Esprit
B : Meurtre Télékinétique (donne un point de Côté Obscur)
Nom du Pouvoir |
Description |
Facteurs de difficulté |
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Contrôler la Douleur |
A partir du round suivant le jet de Contrôle : Un personnage blessé peut agir comme s'il était indemne (pas de réduction de 1D). Un personnage qui était "sonné" ne l'est plus (effets entièrement éliminés). |
.personnage blessé : très facile, .personnage neutralisé (mais conscient) : facile, .personnage mortellement blessé (mais conscient) : difficile, .personnage "sonné" (conscient) : facile, (inconscient) : difficile |
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Rester Conscient |
Le round suivant celui au cours duquel il est neutralisé ou mortellement blessé, un personnage peut utiliser son pouvoir pour rester conscient. Un personnage neutralisé, s'il reste conscient, peut agir pendant un round comme s'il était seulement "blessé". Un personnage mortellement blessé ne peut rien faire d'autre qu'essayer de Contrôler sa Douleur. |
.personnage neutralisé : facile, .personnage mortellement blessé : difficile |
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Transe Cataleptique |
Le personnage entre en transe. Son rythme cardiaque ralentit et sa respiration diminue jusqu'au minimum vital. Le personnage est alors inconscient et semble mort pour un observateur non attentif. |
difficile |
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Accélérer la Guérison |
Possibilité d'effectuer deux jets de guérison naturelle avec un bonus de "+2", au cours du même jour. Possibilité d'utiliser deux medpacs et effectuer deux jets avec un bonus de "+2" au cours du même jour. La difficulté de base du second jet n'est alors pas augmentée. |
.personnage blessé : facile, .personnage neutralisé : moyennement facile, .personnage mortellement blessé : difficile |
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Contorsion - Evasion |
Le personnage parvient a se libérer de ses liens en se livrant à toutes sortes de contorsions difficiles et douloureuses, mais néanmoins réalisables. |
.détendre ses liens : très facile, .ôter des menottes : facile, .sécurité maximum : difficile, .prouesses "Houdini" : très difficile |
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Neutraliser un Poison |
Permet à un personnage de neutraliser un poison ou d'éliminer une substance toxique. |
.alcool : très facile, .poison léger : facile, .poison moyen : moyennement facile, .poison virulent : difficile, .neurotoxine : très difficile |
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Contrôler une Maladie |
Permet à un personnage de diriger et de contrôler les anticorps et les autres mécanismes de défense de son corps afin de se débarasser d'une infection. |
.maladie bénigne (rhume) : très facile, .forte fièvre (grippe) : facile, .maladie grave (gangrène) : moyennement facile, .maladie mortelle (tuberculose) : difficile, .maladie grave et de longue durée (cancer du poumon) : très difficile |
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Absorber - Dissiper l'Energie |
Permet à un personnage d'absorber ou de dissiper l'énergie à laquelle il est exposé ; celle-ci ne le blesse donc pas. Ce pouvoir peut être maintenu actif afin de protéger des effets d'une radiation. |
.soleil brillant : très facile, .soleil intense : facile, .vent solaire : moyennement facile, .tempête radioactive : difficile, .tir de blaster : moyennement facile + jet de dommage de l'arme |
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Vide Spirituel |
L'utilisateur de ce pouvoir fait le vide dans son esprit pour une durée déterminée, afin de permettre à la Force de s'écouler librement à travers lui. Le personnage est alors insensible à son environnement et semble plongé dans une profonde méditation ; il ne peut ni se déplacer, ni entreprendre aucune action. Jet pour revenir à la normale si : .le délais précisé initialement est écoulé, .une fois par heure après la fin de ce délais, .le corps du personnage subit des dommages non-paralysants. Cette méditation renforce les liens avec la Force :
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Force de la Volonté |
Permet de se protéger contre les pouvoirs de la Force "hostiles" en utilisant sa propre énergie vitale (peut être "maintenu actif"). Le jet de Contrôle de l'utilisateur est ajouté au facteur de difficulté des pouvoirs hostiles employés à son encontre. |
très facile |
Nom du Pouvoir |
Description |
Facteurs de difficulté |
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Réception Télépathique |
L'utilisateur du pouvoir peut lire les pensées et émotions de la personne visée ; il "entend" alors littéralement ce que pense cette dernière, mais il ne peut toutefois pas sonder son esprit afin d'obtenir des informations plus précises. |
.personne amicale et coopérative : très facile + proximité + relation, .personne qui "résiste" : son jet de Perception ou Contrôle + proximité + relation |
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Sens Exacerbés |
Le personnage peut percevoir quelquechose qui serait normalement hors de portée de ses sens : entendre un son au-delà de l'oreille humaine, voir un détail lointain sans jumelles, entendre un bruit très faible, etc... |
très facile + proximité |
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Sentir la Vie |
L'utilisateur peut repérer et identifier une personne rien qu'en "sentant" sa présence. Il peut également savoir si elle est blessée, malade, etc... En "maintenant actif" ce pouvoir, il est éventuellement possible de suivre quelqu'un. |
très facile + proximité + relation |
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Astrogation Instinctive |
En principe, calculer les coordonnées astrographiques d'un voyage de durée standard sans navordinateur exige un jet "très difficile". Avec ce pouvoir, un jet d'Astrogation "facile" suffit. |
moyennement facile |
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Postcognition |
Permet de percevoir les minuscules traces de Force que les êtres vivants laissent sur les objets qu'ils manipulent. L'utilisateur doit tenir entre ses mains l'objet qu'il examine.
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.évènements datant de moins de deux heures : facile, .évènement datant de moins d'une semaine : moyennement facile, .évènements datant de moins de deux ans : difficile, .évènements datant de plus de deux ans : très difficile |
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Sentir la Force |
Permet de sentir la Force ambiante qui règne dans un lieu précis. L'utilisateur a une idée de la puissance de la Force qui imprègne un lieu ou un objet, et sait si elle est plutôt de nature maléfique ou bénéfique. |
.lieu assez vaste : très facile, .percevoir des détails particuliers : difficile... + proximité |
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Sens Modifiés |
L'utilisateur peut modifier ses sens afin de percevoir des phénomènes qui sont normalement impossibles à détecter sans instruments adéquats : voir des infrarouges ou des ondes, etc... (ce pouvoir peut être "maintenu actif") |
moyennement facile |
Nom du Pouvoir |
Description |
Facteurs de difficulté |
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Projection Télépathique |
La personne visée "entend" les pensées et "ressent" les émotions transmises par l'utilisateur de ce pouvoir. Elle a alors conscience que ces pensées et émotions lui sont étrangères et lui viennent de l'utilisateur. |
-CONTROLE : très facile + proximité (+ 5 si l'utilisateur ne veux pas prononcer à haute voix les pensées qu'il souhaite transmettre) -SENS : .personne amicale et coopérative : très facile + proximité, .personne qui résiste : son jet de Perception ou de Contrôle + proximité |
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Clairvoyance |
L'utilisateur du pouvoir voit par la pensée le lieu ou l'individu de son choix, tel qu'il est au moment présent. Il peut également voir ses alentours immédiats. (voir table de facteurs de difficulté pour la Claivoyance) (exemple : possibilité de savoir si un ami est en danger, ou savoir ce qui s'est produit sur sa planète pendant son absence, etc...). Nécéssite de la tranquilité et un peu de temps. On ne peut pas utiliser ce pouvoir si on est soit même en danger. |
-CONTROLE : très facile + proximité, .voir le passé : + 5 points, .voir l'avenir : +10 points -SENS : .personne amicale et coopérative : très facile + relation, .personne qui résiste : son jet de Perception ou de Contrôle + relation |
Nom du Pouvoir |
Description |
Facteurs de difficulté |
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Télékinésie |
Permet de faire léviter et déplacer des objets par la simple force de l'esprit. L'objet se déplace comme le désire l'utilisateur et aussi longtemps que celui-ci "maintient actif" son pouvoir. |
.objets pesant < 1 kilo : très facile, .objets entre 1 et 10 kilos : facile, .objets entre 11 et 100 kilos : moyennement facile, .objets de 101 kilos à une tonne : difficile (ajouter 5 points pour chaque puissance de 10 supplémentaire) + proximité |
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Blesser - Tuer |
Il faut toucher sa victime pour utiliser ce pouvoir (en combat, il faut réussir un jet de Combat à Mains Nues au cours du même round que la tentative pour Blesser-Tuer). Le jet d'Altération se substitue au jet de dommage, alors que la victime fait un jet de Perception ou de Contrôle au lieu d'un jet de Vigueur. |
jet de Perception ou de Contrôle de la personne visée |
Nom du Pouvoir |
Description |
Facteurs de difficulté |
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Contrôler la Douleur d'un Autre |
Ce pouvoir produit sur la personne visée les mêmes effets que Contrôler la Douleur |
-CONTROLE : très facile + proximité + relation -ALTERATION : .personnage blessé : facile, .personnage neutralisé : moyennement facile, .personnage mortellement blessé : difficile |
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Infliger la Douleur |
La victime éprouve une grande souffrance et subit des dommages paralysants. Soit, suivant les jets :
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-CONTROLE : très facile + proximité -ALTERATION : jet de Perception ou de Contrôle de la victime + proximité |
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Ramener à la Conscience |
La personne visée reprend conscience (voir Rester Conscient). |
-CONTROLE : facile + proximité -ALTERATION : .personnage neutralisé : facile, .personnage mortellement blessé : difficile |
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Mettre en Transe Cataleptique |
L'utilisateur peut plonger une autre personne en catalepsie si celle-ci est consentante. Ce pouvoir ne peut pas être employé comme une attaque visant à faire perdre conscience à un adversaire. |
-CONTROLE : très facile + relation -ALTERATION : très facile + proximité |
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Accélérer la Guérison d'un Autre |
Voir Accélérer la Guérison. L'utilisateur peut soit effectuer deux jets de guérison naturelle, soit deux jets d'utilisation de medpacs (modifiés de "+2") au cours du même jour. |
-CONTROLE : très facile + relation -ALTERATION : très facile + proximité |
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Désintoxiquer un Autre |
Idem à Neutraliser un Poison |
-CONTROLE : très facile + relation -ALTERATION : id. Neutraliser un Poison + proximité |
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Contrôler la Maladie d'un Autre |
Idem à Contrôler une Maladie |
-CONTROLE : très facile + relation -ALTERATION : id. Contrôler une Maladie + proximité |
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Transférer de la Force (un point de Force est à dépenser pour utiliser ce pouvoir) |
L'utilisateur transfère une partie de sa force vitale dans le corps de la personne visée. Ce pouvoir est employé afin de maintenir en vie des personnes mortellement blessées. |
-CONTROLE : facile + relation -ALTERATION : moyennement facile + proximité |
Nom du Pouvoir |
Description |
Facteurs de difficulté |
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Atténuer les Sens des Autres |
Permet de diminuer considérablement les perceptions d'un personnage. La perception de la victime sera modifiée comme suit :
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-SENS : facile + proximité -ALTERATION : égal au jet de Perception ou Contrôle de la victime |
Nom du Pouvoir |
Description |
Facteurs de difficulté |
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Modifier un Esprit |
Ce pouvoir sert à :
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-CONTROLE : proximité + ... .perceptions : très facile, .souvenirs : facile, .conclusions : moyennement facile -SENS : jet de Perception ou Contrôle de la victime + relation -ALTERATION : .erreurs de perceptions légères, souvenirs lointains, victime peu concernée par la conclusion : très facile, .brefs phénomènes visibles, souvenirs de moins d'un an, victime concernée par la conclusion : facile, .hallucinations de courte durée, souvenirs du jour même, victime ayant reçu des ordres stricts sur la conclusion : moyennement facile, .légères modifications des traits du visage, hallucinations affectant deux sens à la fois, souvenirs de moins d'une minute, conclusion extrèmement importante pour la victime : difficile, .légères modifications des traits du visage, hallucinations affectant deux sens à la fois, souvenirs de moins d'une minute, conclusion extrèmement importante pour la victime : difficile, .hallucinations affectant tous les sens, souvenirs de première importance, modification de conclusions d'un raisonnement d'une logique évidente : très difficile |
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Meurtre Télékinétique |
L'utilisateur emploie ses pouvoirs télékinétiques afin de blesser ou tuer la victime (on peut remuer le cerveau, comprimer le coeur, écraser la trachée, etc...). |
-CONTROLE : facile + relation, -SENS : facile + proximité, -ALTERATION : tient lieu de jet de dommages, à opposer au jet de Perception ou de Contrôle de la victime en guise de jet de Vigueur |